Сколько же фракций будет в игре? И будет ли (вставить название своей страны) присутствовать?
Эти два вопроса одни из самых популярных, причём большинство звучит именно как: "А будет ли моя страна (название) в игре?" Люди также интересуются как же мы формируем и заканчиваем наш выбор фраций. Вы удивитесь но национальная принадлежность или иррациональные предубеждения не влияют на наш выбор. Если бы они влияли у нас бы появились: Йоркшир, Доркинг, Королевство Богнора, Куриный Мадрас и Народно-демократическая республика Вокинга, именно они бы были фракциями. В каждой из игр серии.
Поэтому, безусловно не все фракции равны. Так было и будет всегда; ведь намного тяжелее победить Западной Римской империей, чем допустим фракцией Саксонцев в Rome:TW. Мы имеем тенденцию определять фракции, являющиеся потенциально играемым (или неиграемыми), по их культуре, а также играли ли они большую или незначительную роль в истории, и можно ли назвать их “развивающимися”, когда мы смотрим на список кандидатов. Тогда мы смотрим на получение хорошего сочетания в культуре, национального уникального юнита и военного потенциала, который добавит интереса геймплею.
Мы используем "культуру" как способ собрать похожие фракции вместе для распределения ресурсов: вы обнаружите что Западноевропейские нации обладают огромной долей культурного багажа, таким образом у них будет схожий набор ресурсов для игры. Иногда это означает, что мы можем привнести дополнительные фракции, потому что они похожи не те что мы уже сделали (ура!): к примеру относительно легко будет добавить какой-нибудь Mysore, если материал по его соседям или хозяевам Mughals и Maharattas уже существует.
Основная задача тогда распределить области между основной(главной) и промежуточной (младшей) фракцией, а также начинает ли фракция игру с больше чем одной областью (например. Франция = основная; Ганновер = младшая). Но когда мы включаем промежуточную (младшую) фракцию у неё всё равно куда меньше шансов отаться в игре на продолжительный отрезок времени. Некоторые потенциальные фракции заканчивают своё существование как мятежники, потому что их нация просто ничего не придпринимала в течение исторического периода Empire. Но часто они получали полный статус фракции прежде, чем становились мятежниками: например подобную ситуацию можно проследить на Генуэзской Республике.
Фракции в стадии становления (они, если вы помните были в Rome:TW Barbarian Invasion) это те нации, которые существовали или могли бы возникнуть в течение исторического периода игры. Самый очевидный пример тут в Empire - Соединённые Штаты Америки. Нет никаких гарантий что США возникнут, но если восстание случится в нужном регионе, в исторически соответствующее время и совпадут другие факторы, то вместо того, чтобы видеть мятежников, Вы увидите, что Континентальная Армия начинает войну за независимость.
Итак, в Empire: Total War количество основных фракций ещё не определено. Но в игре будет как минимум 10 выбираемых фракций, в настоящее время мы заняты свободным и откровенным обменом мыслями о кандидатах на включение в этот список. Такие, как Франция и Пруссия, уже гарантировали себе места как играемые фракции, потому что они играли большую роль в войнах и политике того времени. Причины, которые сказались на их развитии (расцвет и затухание) - вот что доставляет нам проблему! Полный список фракций намного более длинен, и содержит множество управляемых искусственным интеллектом фракций, но мы не думаем что они настолько полезны и интересны для человека чтобы он выбрал их для игры. *Это они зря, всегда любил слабыми играть (прим. Michael)
Сейчас мы производим выбор из около 50 фракций, решая как их сократить чтобы сделать игру интересной и в то же время не потерять в исторической привязке. Заключительная часть в работе - именно баланс между тем что мы хотели бы добавить и тем что мы можем добавить. Часто мы должны исключить фракцию по причинам времени. Если мы оказываемся перед необходимостью создать полностью новый набор зданий, юнитов, мультипликаций и экранных сообщений для младшей фракции (и поэтому не настолько важной) - велика вероятность того, что мы не возьмём её в игру. Ведь иногда больше автоматически не означает лучше. Это может означать, что мармелад развития размазан слишком тонко и теряется среди слишком многих кусочков тоста.
Будут ли исторически известные персонажи, такие как Веллингтон, присутствовать в игре, и будут ли у них особоые способности, которые будут отражать их роль в истории? Какие новые характеристики будут у персонажей? Известные и не очень известные личности безусловно будут присутствовать. Однако, поскольку игры серии TW развиваются нелинейно, никто не даст гарантии что Артур Веллесли (будущий Герцог Веллингтон), Наполеон Бонопарт, Джордж Вашингтон или кто-либо ещё "всегда" будет появляться в игре. Если бы они появлялись, не только в исторически правильную дату но и когда угодно, то это вряд ли сделало бы игру интереснее. Это, кстати, часть больших противофактических-исторических дебатов в исторически приближённых военных играх: ведь история после тех или иных действий может пойти совсем иначе.
Нам пришлось также лимитировать и количество великих людей которые войдут в игру, только потому что их по всему миру были тысячи. Должны ли мы включать Моцарта как великого композитора, Томаса Слейда как архитектора гения, Ланселота Брауна как человека изменившего сельскую местность Англии, Джетро Тулла как агронома и руководителя народного ансамбля, или Джозефа-Игнаса Гильотена создателя гильотины? Ведь они все интересные люди и внесли свой вклад в историю.
Система уникальных черт полностью пересматривается для Empire. Ведь прошлая система Rome/M2TW могла “повторять” черты, и мы должны обратить внимание на это. Мы пока не собираемся давать Вам список новых черт характера, потому что это было бы немного скучно их перечислять; да список не завершён настолько чтобы вам назвать что-то определённое. Однако, чтобы подогреть ваши аппетиты мы назовём две интересных черты: “Американский генерал” и “Индийский генерал”, которые дают тому или иному персонажу потенциально интересные способности. Они могут быть получены европейцами, сражавшимися в соответствющих частях мира и делают местные территории “домашними” в части навыков и отношений. Если все пойдет как мы запланировали, то американская общая черта даже даст генералу и его юнитам немного хитрости на поле битвы. Это также возможно для двух генералов одной фракции чтобы показать полную неприязнь этих двух континентов - ведь не каждый любит карри или булочки с начинкой, в конце концов.
Когда список появится хотя бы в бета-версии мы обязательно к нему ещё вернёмся и всё вам расскажем.
Штык был изобретен в этот период, но как различные типы оружия будут использоваться на поле битвы? Будут ли ключевые технологические изобретения отображаться как это было с событиями на карте кампании? Штык - весьма интересная технология, которая непосредственно воздействует на поведение юнитов на поле битвы. Прежде, чем он появился, мушкетеры полностью изменили мушкеты для использования их в качестве оружия, чтобы сбивать противников. Штык - большой шаг в правильном направлении, но как только он использовался (как и пробка в горлышке бутылки), он уже мешал солдату стрелять и перезаряжать его оружие. Он действительно давал мушкетеру короткую пику для рукопашного боя, и был очень полезен. Случайно (кстати), штык был внедрён как замена пики, и соответственно те тренировки что пикейщики использовали очень пригодились и после появления штыка. Кольцевой штык позволял вести огонь и делать медленную перезарядку, но не был безопасен при установке на мушкет; хотя был лучше в рукопашном бою, но не намного.
Наконец пониженое гнездо штыка соединённое с мушкетом. Лезвие размещено, так, чтобы мушкет мог быть заряжен и было легко стрелять, но им было неудобно орудовать и запускать в кишки врага. Но этот вид практичного, зверского оружия позволял ввести “современный” штыковой бой.
Мы не сделали технологические достижения как набор исторических событий. Игроку будет предоставлено больше контроля над игрой чем это было раньше, но подробности изменений мы вам расскажем в другой раз.
Не внесёт ли ускоренное расширение колоний Европейских фракций к дисбалансу сил в Empire? Не смогут ли игроки забросить свою родину и полностью заняться колониями? Нет, не обязательно. Это - то, где влияет искусство разработчиков игры, по крайней мере по нашему мнению. Это наша работа, чтобы удостовериться, что игра не представляет из себя только предсказуемое стремление к колониям. Ваш вопрос также игнорирует количество войн, которые продолжались в Европе в течение 18-ого столетия.
Существовало ускоренное расширение европейских колоний в течение периода Empire, но европейским нациям и их торговым компаниям никто не гарантировал спокойную жизнь и получение дохода. В Индии, например, европейцы боролись друг против друга и использовали местное население в ряду небольших войн, которое, возможно, надеялось что они друг друга перебьют и вытеснят. Перетягивание местных всегда было больше частью дипломатии, взяток, и фактам, что некоторые местные вожди или правители всегда готовы встать на ту или иную сторону.
Интересно, родные поселенцы не всегда согласны политикой родины и их интересы нельзя отметать. Например, часть обиды, которую чувствовали американские колонии к британскому правительству питалась из-за соглашений Лондона с племенами Америки, которые ограничивали развитие колонистов. В Индии европейцы не были в положении стороны вытесняющей местное население. Вместо этого они выбрали “враждебное поглощение” просто став правителями и оставили старшее и среднее звено местного руководства на месте; бедные старые крестьяне на основании пирамиды вероятно никогда и не понимали, что они обрабатывали “колониальные” земли.
Игра будет полностью отличаться от Medieval 2? Во-первых, Medieval 2: Total War была развитием Rome: Total War. Для Empire: Total War мы начали с нуля и нового графического движка. Помимо этого мы должны были что-то сделать для военно-морской боевой системы. Это соответствует нашему образцу эволюционно-революционно развития игр в The Creative Assembly: новый движок, развитая версия этого движка, затем финальная версия и повторение процесса.
Во-вторых, период Empire требует другого подхода нежели к средневековой эре. Война, политика, и технология ушли дальше. Мы имеем “палитру” механики игры, которую мы можем использовать, чтобы сделать её наиболее реалистичной. Естественно, некоторые основные аспекты серии Total War остались как и прежде - сочетание стратегической части и оперативных сражений. Мы не будем и не хотим менять это. В пределах этого широкого ограничения, мы надеемся использовать все наши умения чтобы сделть игру соответствующую периоду. Папские санкции важны в средневековом мире, но не имеют такого значения в эпоху Просвещения. Поэтому, Римский папа не должен моделироваться в Empire как в Medieval 2. Анимация выстрела мушкета также важна настолько, чтобы он получил большое внимание. И затем добавляется военно-морская игра: мы не хвастаемся но думаем что некоторые разработчики издали бы её как отдельную игру!
И наконец, за разработку Empire не отвечает та же команда что делала Medieval 2. Авторя Empires сделали Rome: Total War, и часть основной команды создавали игры Total War начиная с Shogun: Total War. Ведь у Крайслера тоже не одна команда, разрабатывает все модели машин. Вы знаете!